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GRIS : aide-toi et le ciel t’aidera

Gris, disponible depuis le 13 décembre 2018 sur Nintendo Switch et PC.

Par Alexandre Mathis, le 19-12-2018
Jeux-vidéo

« Je suis une femme debout. Je suis une femme vivante, vous ne me broierez pas », semble nous dire Gris, héroïne éponyme du nouveau jeu du studio Nomada Studio. Pourtant, dans sa sublime scène d’ouverture, Gris perd sa voix, son corps de statue s’effrite, puis c’est la chute. Au moment de prendre les commandes, elle piétine. Sans force, elle garde la tête baissée. Au moins, elle est debout. Tout autour, la désolation de vastes étendues grises. A peine quelques drôles de crabes se baladent ici et là. Seule la musique mélancolique de Berlinist accompagne nos premiers pas. C’est la psyché d’une femme brisée que l’on visite. Rien n’est raconté explicitement ici, on ne sait pas ce qu’il lui est arrivé. Le studio laisse libre cours aux interprétations : il pourrait aussi bien s’agir de la résilience d’une femme violée qu’une histoire de dépression à apprivoiser.

Au gré de ses pérégrinations intérieures, elle recouvre ses forces et recolore son monde.

Gris a de longs cheveux bleus-verts qui cachent son visage. Les bras ballants, elle s’efforce à retrouver de l’énergie. Elle visite les statues de femmes en pleurs, prises entre deux tempêtes. Tout est une histoire de rythme : on sait que quand l’orgue se déclenche, la tempête s’abat. Gris se protège le visage du vent comme on se cache pour pleurer. Sur un principe de plate-forme en 2D classique, le jeu redonne un à un les pouvoirs à l’héroïne : courir, nager, sauter. Les étoiles récupérées en chemin sont un support : elles servent de plate-forme pour avancer. Elles se disposent surtout en constellation dans les cieux, formant petit à petit un chemin vers la sortie. Quand elle l’atteindra, Gris sera libérée de son mal intérieur, et potentiellement, son corps jusqu’ici brisé sera recollé. Au gré de ses pérégrinations intérieures, elle recouvre ses forces et recolore son monde. D’abord un peu de rouge, puis du vert avant que les autres couleurs ne suivent.

Gris, femme littéralement brisée

L’aigle noir

Plus son monde se recolore, plus il s’enrichit d’arbres magiques ou de petites créatures vertes ou bleues. Dans la profondeur de champ, la végétation refleurit. Il y a des airs de Rayman dans cette ode à la rêverie mélancolique, mais sans la drôlerie du personnage créé par Michel Ancel. Justement, on n’avait guère connu une tel plaisir à la plate-forme à l’ancienne depuis les derniers Rayman en 2D. Même les parties sous l’eau – généralement les plus agaçantes – gardent toute leur fluidité et poussent encore un peu plus loin la non-logique de gravité.

Gris, comme les héroïnes de chez Ghibli ne peut s’en sortir que grâce à sa propre volonté. Aucune aide ne viendra à elle

Le jeu convoque plusieurs figures de la pop-culture à commencer par les films de chez Ghibli. Les sous-terrains rappellent par moments ceux de Nausicaä de la vallée du vent et il y a même une Tortue Rouge comme dans le film de Michael de Witt. La course infinie de Gris ressemble à s’y méprendre à celle de la Princesse Kaguya dans le film de Isao Takahata quand celle-ci, désœuvrée face à la pression sociale, fuit à travers la campagne et à travers sa psyché. Gris, comme les héroïnes de chez Ghibli ne peut s’en sortir que grâce à sa propre volonté. Aucune aide ne viendra à elle – si ce n’est le joueur manette en main.

Le monde se recolore d’abord de rouge.

Le travail artistique absolument magnifique de Gris est l’œuvre de l’espagnol Conrad Roset. On sent qu’il connaît bien Alphonse Mucha, figure de proue de l’Art Nouveau et adepte des peintures de femmes évoquant la mythologie. Quant à la figure de la femme-statue aux seins nus présente dans le jeu, on jurerait voir l’hologramme de Blade Runner 2048 ou la sorcière de Belladonna. En dépit de toutes ces références, Gris trouve sa propre voie. Il s’inscrit dans la digne lignées de jeux indépendants qui fleurissent ces dernières années où l’univers et l’ambiance supplantent le défi.

Il n’y a pas de mort ni de méchant à proprement parler. Mais quand le traumatisme de la jeune femme se matérialise, il est une ombre gigantesque en forme de murène ou d’oiseau qui attaque.

Ici tout est question de mouvement permanent. Gris fuie son malheur, il faut donc avancer, grimper, plonger, en bref, se raccrocher aux branches pour ne pas retomber. Il n’y a pas de mort ni de méchant à proprement parler. Mais quand le traumatisme de la jeune femme se matérialise, il est une ombre gigantesque en forme de murène ou d’oiseau qui attaque. On pense alors à l’aigle noir de la chanson de Barbara, métaphore glaçante d’un père incestueux la nuit tombée. Il n’y a pas de victoire contre de tels monstres, juste l’espoir de les tenir à distance. Le jeu est très court, trois ou quatre heures tout au plus. Il suffit à plonger le joueur dans une torpeur et une mélancolie que l’on garde précieusement pour soi tellement elles secouent. Aidée par les couleurs, les chants et le ciel, Gris peut renaître de ses cendres. C’est magnifique d’espoir et de poésie d’avoir fait de la résilience une expérience vidéoludique.